2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入同比增長(zhǎng)6.40%
中新網(wǎng)北京12月4日電(陳昊星)12月4日,2025年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)在北京市石景山區(qū)舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍在大會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
據(jù)唐賈軍介紹,2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國(guó)際化的道路上穩(wěn)健前行。中國(guó)保持著全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀看人數(shù)超6萬(wàn),創(chuàng)下“最多觀眾的單場(chǎng)電競(jìng)賽事”吉尼斯世界紀(jì)錄。
與此同時(shí),各級(jí)政府利好政策頻出,從產(chǎn)業(yè)鏈多個(gè)環(huán)節(jié)給予激勵(lì)扶持,在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)優(yōu)化供給、提振消費(fèi)的同時(shí),也助力科技與文化的創(chuàng)新創(chuàng)造。
唐賈軍表示,2025年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體情況呈現(xiàn)7大特征:一是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)收入穩(wěn)步提升;二是扶持政策頻出,電競(jìng)與區(qū)域文化經(jīng)濟(jì)協(xié)同發(fā)展;三是通信技術(shù)與人工智能等新興科技在電競(jìng)領(lǐng)域的應(yīng)用不斷深化;四是“電競(jìng)+”跨界融合與賦能效應(yīng)日趨顯著;五是職業(yè)賽事與大眾賽事雙線(xiàn)并進(jìn);六是中國(guó)電競(jìng)國(guó)際影響力持續(xù)提升,自研電競(jìng)產(chǎn)品與俱樂(lè)部在國(guó)際賽場(chǎng)上表現(xiàn)亮眼。七是行業(yè)治理與人才建設(shè)同步推進(jìn),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展筑牢根基。
此次發(fā)布的《2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,同比增長(zhǎng)6.40%,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng)。今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.81%。其次分別為賽事收入、俱樂(lè)部收入及其他收入。
從用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,2025年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模超4.95億人,較去年增長(zhǎng)明顯,增長(zhǎng)率為1.06%。中國(guó)電子競(jìng)技游戲主要產(chǎn)品的玩法類(lèi)型中,射擊類(lèi)產(chǎn)品占比最高,為28.3%。多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)和體育類(lèi)次之,占比均為14.1%。
從線(xiàn)下賽事分布情況來(lái)看,2025年,中國(guó)電子競(jìng)技線(xiàn)下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區(qū)。上海、成都和重慶位列線(xiàn)下賽事舉辦數(shù)量前三。其中,19.2%的線(xiàn)下電競(jìng)賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數(shù)量分別占比為10.6%和7.9%。
從俱樂(lè)部數(shù)量和地區(qū)分布來(lái)看,截至2025年底,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部共有165家,擁有10家及以上電子競(jìng)技俱樂(lè)部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂(lè)部數(shù)量最多的城市,繼續(xù)排在首位。(完)
返回首頁(yè) 返回上頁(yè)




事關(guān)數(shù)字人民幣,央行行動(dòng)方案出爐

